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게임 제목이 맞는지 모르겠네요 (...)

사실 순서상으로는 요것이 닷조에서 가장 먼저 나온 샘플게임입니다만..

가장 나중에 올리게 되네요. 사운드 버젼으로다가 올렸습니다.



방향키, X, D 키를 사용합니다.

보시다시피, 굉장한 퀄리티입니다. AGM 발매 약 1달 후에 공개된 샘플인데요,

기본슈팅샘플게임과 너무도 괴리가 느껴지는 퀄리티... 샘플이 이렇게 좋아도 되는것인가? (...)

이 샘플은!ㅠ 닷조의 블로그에 gdp가 공개되고 있으므로, 필히 다운로드 받아 놔야 겠군요!

근데 랜덤요소는 전혀 없어요ㅠ 울고싶다.. 아무튼..


볼륨은 짧지만 실험적으로 많은 시스템들을 두루 보여주고 있습니다.

가장 눈에 띄는 시스템은 A 버튼을 홀드시 아이템을 빨아들이는 기능이로군요.


닷조쪽의 코멘트를 보겠습니다.

우선, 주인공과 아이템은【별계층】에 두는 것
코레에 의해, 자기의 총알이 맞지 않게 되는 것을 클리어 한다.

// 해석하자면, 주인공과 아이템을 별개의 레이어에 배치함으로서,
아이템이 총알 가제트에 피격당하는 것을 해결한다는 의미겠군요 //

아이템 취득 프로세스는 아이템의 「가제트」로부터, 조건으로서
≪플레이어가 근처에 있는:시야=1≫(을)를 설정한다.
이 조건은 아무래도 계층을 무시해 반응하는 것 같다(버그라면 고치지 마!)

// 에.. 가제트 조건에서 시야를 1로 해버리면 무한이 되나 봅니다.
레이어 배치와 상관없이 작동하니, 버그라면 고치지 말아달라는 코멘트 //

■자기로 향하려면
 ·플레이어의≪캡쳐 동작 스윗치=on≫(을)를 기호로 설정한다
 ·아이템이 스윗치를 확인하면, 총알을 내 소멸한다
 ·총알은 소멸전과 같은 것의 카피이지만,≪자동 추적≫으로 사출한다

// 스윗치를 확인하면 아이템이 소멸하면서 동시에 플레이어를 호밍하는 총알로 변한다는 알고리즘인거죠!
자동추적은 IGM 에서는 Homing 입니다. 총알 가젯트에 설정하는 옵션인데요. 절대 못피하는 알고리즘으로 작동합니다. //

■그 외
 스윗치의 관리는 큰 일이어서,ON/FF상태 확인 할 수 있도록
 전용의 오브젝트≪디버그용 스윗치 확인≫을 만들고,
 스윗치를 볼 수 있으면 좋을지도 모르네.

// 이건 사족같네요. //

여튼 다행히도 소스가 있으니, 다운받아서 나머지 기능에 관해서도 공부해봅시다!~

-스페이스 피퓽! 에 쓰인 중요 시스템들

·제한 시간의1/100자리수 계산
·남은 시간의 스코아 환산
·설정 시간내에 총알이 맞으면 「콤보」가 되는 스윗치
·콤보중, 꿈의 보너스 득점
·아이템 흡착 시스템 <- 해결!
·무기의 실시간 변경
·레이저의 관통 효과
·브레이드의 총알 지워 효과




Posted by r35™

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